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[펌] 판타지 소설 쓰는 법 1

3 클레어 0 4,555 2021.07.02 12:54

출처 : https://m.blog.naver.com/sntu2010/221514861724


원래 이 주제 '판타지 소설 쓰는 법'은 4번째 소설을 완결내고 쓰려고 했습니다.

편당시장에서 어느정도 성과를 내고 그 수익을 인증하며 설명해야 더 설득력이 있을테니까요.

그런데 이번에 스포츠 소설을 써오던 R작가님이 판타지 소설을 쓰려고 하는데 도움을 달라고 하기에 카톡으로 설명하는 것보다 블로그에 쭉 설명을 풀어놓는 것이 보기에 편할 거 같아 이번 포스팅을 준비했습니다.

R작가님은 저를 많이 챙겨주셔서 언제나 마음에 빚이 있습니다.

때문에 제가 글을 쓰며 알게 된 노하우와 각종 사이트에 알게 된 정보를 집대성해서 설명해보려고 합니다.

Step.1 장르 선택

판타지 소설에도 세부 장르가 있습니다.

1. 한국식 이세계물 - 대표작 : 메모라이즈, 그린스킨, 이세계 회귀자

2. 미션/임무수행 - 대표작 : 아레나이계사냥기, 이세계로 통하는 엘리베이터

3. 유랑/차원여행 - 대표작 : 귀환자 강태성, 이차원 용병

4. 현실변형/가상지구물 - 대표작 : 캔슬러, 시크릿플레이어

5. 싱글 게임 소환물 - 대표작 : 새게임을시작합니다, 납골당의어린왕자

6. 어반판타지/이면세계물 - 대표작 : 월야환담시리즈, 퇴마록

7. 스페이스 오페라물 - 대표작 : 신의 아바타, 스페이스 고구려

8. 미궁물 - 대표작 : 던전 마제스티, 미궁은 사업이다, 100층의 회귀자

9. 던전키우기류 - 대표작 : 던전디펜스, 오버로드

10. 좀비물 - 대표작 : 나는아직살아있다, 좀비묵시록82-08

11. 범죄/스릴러물 - 대표작 : 인두겁, 복음행

12. 갑질기업물 - 대표작 : 리미트리스드림, 재벌집막내아들

13. 전문가물 - 대표작 : 닥터최태수, 인생다시한번

14. 영지물 - 대표작 : 아이작, 투왕장덕수

15. 정치물 - 대표작 : 회귀자사용설명서, 하얀늑대들

16. 성좌물 - 대표작 : 전지적독자시점, 튜통리얼이너무어렵다, 킬더히어로

17. 유물던전물 - 대표작 : 도굴왕, 인사동마법사

18. 레이드물/헌터물 - 대표작 : 나는귀족이다, 사냥학개론

19. 대체역사물 - 대표작 : 비명을 찾아서

R작가님이 1번 소설을 좋아하기 때문에 1번을 선택하리라 봅니다.

1번을 기준으로 설명하보겠습니다.

Step.2 기본 스토리

첫째. 자신이 쓰고 싶은 소설의 스토리를 간단하게 쭉 써봅니다.

둘째. 그 스토리를 다시 기승전결로 4등분해서 써봅니다.

셋째. 결말을 생각해봅니다.

여기까지 구상할 때 너무 완벽하게 생각할 거 없습니다.

주인공의 능력을 설정하고 나면 대대적인 보수를 해야하니까요.

Step.3 주인공

하나. 주인공의 목적은 무엇인가?(목적의식)

둘. 그 목적을 수행하기 위해 어떤 능력을 줄 것인가?(주인공의 아이덴티티)

셋. 그 능력은 성장 가능성이 있는가?(일차원적 능력X)

넷. 솔로 플레이를 할 것인가 동료를 둘 것인가?(솔플이 대세지만 쓰기 어렵고 동료는 병풍되기 쉬움)

다섯. 히로인을 넣을 것인가?(히로인은 발암캐가 되기 쉬워서 빼는 추세)

여섯. 주인공에게 결핍된 것은 무엇인가?(무기? 동료? 스킬? 정신적성장?)

일곱. 최종 보스를 어떻게 쓰러트릴 것인가?(주인공고유능력vs악당고유능력)

Step.4 세계관 설정

 

지구인들이 이세계에 소환된 소설을 쓴다는 가정하에 그 세계의 지도를 그려보는 것을 추천합니다.

제국과 왕국을 정하고 각 나라의 특징(사막지대, 산악지대, 무역국가, 노예제도가 있는 국가, 이종족국가 등)

날씨, 계급제도, 노예제도, 인구 숫자, 몬스터 숫자, 종교, 지역고유문화 따위를 정하는 것도 좋습니다.

거기에 주인공이 이동할 경로를 그려보며 그 위치에 따른 스토리 전개를 생각하면 좋습니다.

Step.5 세력 구도

세력 구도를 처음부터 생각하지 않고 쓰다가 만들려고 하면 설정 붕괴가 일어나기 십상입니다.

보통 거대 세력을 3개 쯤 만들고 팽팽하게 서로 견제하고 있는데 주인공이 그 사이를 비집고 들어가 그 균형을 무너트리며 이득을 취하는 것을 추천합니다. 세력이 한두개면 내용이 너무 간단해지며 너무 많으면 복잡해집니다. '제국vs왕국vs연맹왕국', '황제파vs귀족파vs교단', '원주민vs이세계인vs이종족', '천족vs마족vs드래곤족', '정부vs헌터길드vs군부' 설정하기 나름입니다.

Step.6 악당 설정

주인공에 대적하는 악당을 그때 그때 등장시키면 악당이 일차원적이게 됩니다.

악당은 꼭 최종보스만을 말하는 것이 아니며 인간만을 말하는 게 아니라 흔히 나오는 몬스터나 주인공과 마찰이 일어나는 인물을 뜻합니다. 주인공이 쓰러트려야 할 모든 대상을 악당이라고 생각하면 됩니다.

사이다를 주기 위한 가벼운 일회성 악당 말고 제대로 된 악당을 등장시킬 때는 주인공이 결핍된 것을 채우지 않으면 이길 수 없는 상대로 만드는 게 좋습니다. 그 결핍이 무기일 수도 있고 방어구일 수도 있고 마법이나 여타 스킬 혹은 동료일 수 있습니다. 그걸 미리 파악하거나 우연히 얻거나 수 싸움을 통해 기존 아이템을 이용하거나 심리전을 통해 그 결핍을 채우고 악당과의 싸움에서 승리해야겠지요. 판타지소설에서 싸움은 영화나 애니메이션처럼 화려한 시각적인 효과를 줄 수 없기에 수 싸움을 통해 이기는 것이 가장 재밌습니다. 카드게임처럼요. 한 예로 제 신작 소설(세이브지점에서재시작합니다)에서 첫 악당은 나무를 타고 다니는 임프 입니다. 짱돌을 던지는 특징이 있지요. 원숭이처럼 나무 꼭대기에서 뛰어 다니기 때문에 주인공 일행은 처음에 아무것도 모르고 칼을 들고 갔다가 칼 한번 휘두르지 못하고 몰살을 당합니다. 시간을 되돌린 주인공은 활을 들고 가서 쉽게 쏴죽여버리지요. 주인공이 주먹을 낼 거라 예상한 악당이 보를 내려고 하면 미리 준비한 가위를 내는 식으로 전투를 해야 일차원적이지 않게 흘러갑니다.

Step.7 플롯(소설의 뼈대, 설계도)

설정만 잡고 의식의 흐름대로 쓰면 불 필요한 군더더기가 너무 많이 붙습니다.

저 같은 경우 디다트 작가님 플롯을 따라해보겠다고 에피소드 1개를 3화로 압축해봤습니다.

조노블에 쓸 경우 1권(25화)분량을 쓸만한 내용이 3화만에 끝나버리더군요.

장점은 군더더기가 없고 스피디한 전개가 되지만

단점은 디테일함이 없어지고 소재가 무시무시할 정도로 빠르게 쓰입니다.

디다트 작가님 플롯으로 써보니까 왜 매번 200화 완결 치는지 알겠습니다.

다른 작가 500화 600화 소재가 200화에 녹아있기 때문입니다.

에피소드 1개 3화 압축은 너무 힘들어서 최근에는 5화~8화 정도로만 압축해서 쓰려고 합니다.

그래도 일반 소설보다 전개 속도가 2~3배는 빠릅니다.


  


에피소드 1개를 기승전결로 쓰는 이유는 간단합니다.

고구마와 사이다 그리고 성장과 보상을 쉽게 주기 위함입니다.

자기도 모르게 스토리가 산으로 가는 것이 방지가 됩니다.

소설이 작가의 손바닥에서 벗어나지 않게 됩니다.

Step.8 소설 세부 설정

게임 시스템 창 : 주인공의 성장 척도를 보여주기 쉽기 때문에 많이 쓰입니다.

등장인물 : 나중에 조연 이름이 기억나지 않아 소설 처음부터 뒤적이지 않으려면 바로바로 업데이트!

스킬, 아이템, 메시지 : 위와 마찬가지입니다. 바로바로 업데이트하지 않으면 필요할 때 한참 찾아야 합니다.

그냥 쭉 적으면 나중에 찾아보기 힘듭니다. 매화마다 적어 놓으면 보기 무척 편합니다.

소설 쓰면서 옮기면 흐름이 깨지니까 한 편 다 쓰거나 혹은 하루를 마감할 때 옮기도록 합시다.

설정은 탄탄하게 짜야 개연성이 있고 설정붕괴가 일어나지 않습니다.



 

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